بازی های رمزارزی

بازی Create to Own و مفهوم مالکیت در بازی چیست؟

با ظهور بازی های Create to Own گیمفای و نقش گیمرها دچار چه تغییراتی می‌شود؟

 

با همه‌گیر شدن بازی های بلاکچین و P2E داده‌ها نشان می‌دهد گیمرها بیشتر از آنکه به کسب درآمد از بازی اهمیت بدهند٬ کیفیت بالای بازی برایشان مهم است و تجربه بازی های Play-to-earn برای گیمرها چندان سرگرم‌کننده نبوده است.

تشویق و تحریک گیمرها برای به دست آوردن دارایی‌های دیجیتالی در جریان بازی بدون توجه به کیفیت گیم پلی یا نیاز گیمرها تجربه بدی در خاطره آنها ثبت کرده است.

پس از ۱/۱۳ میلیون کیف پول فعال منحصر به فردی که به برنامه‌های غیرمتمرکز در بازی های سال ۲۰۲۲ متصل شدند٬ تحقیقات نشان می‌دهد که صنعت گیمفای می‌تواند تا سال ۲۰۲۸ به عدد ۳۸ میلیارد دلار برسد، چرا که انبوهی از گیمرها به دسته افرادی پیوسته‌اند که از بازی های موردعلاقه‌شان کسب درآمد می‌کنند.

سوالی که مطرح می‌شود این است که آیا واقعا عاشق این بازی‌ها بودند؟ 

اصطلاح بازی برای کسب درآمد (P2E) یک جور مالکیت یک جور مالکیت به وجود آورد که در واقعیت هیچ‌یک از گیمرها در آن دخیل نبودند. صاحبان ثروتمند NFT و خود پلتفرم‌ها از بازیکنان کم‌درآمد که بیش از حد به توکنومیک درون سیستم بازی وابسته بودند، و همچنین آن دسته از گیمرهایی که امکان انتقال ارزش‌ها و دارایی‌ها را نداشتند٬ سوءاستفاده کردند.

با این حال، داده‌های وب‌سایت Blockchain Game Alliance نشان می‌دهد که حتی با اجرای توکنومیک پیشرفته که خدماتی را به گیمرها ارائه می‌دهد بازی های P2E در نهایت شکست می‌خورند.

حالا دیگر بازیکنان بیشتر از آنکه به کسب درآمد از بازی اهمیت بدهند، تجربه بازی با کیفیت بالا را در اولویت قرار می‌دهند. موفقیت یک بازی همیشه موازی با سطح کیفیت آن است.

اکنون، پس از حبابی که درنتیجه جنجالی شدن P2E شکل گرفت، این احتمال وجود دارد که همچنان شاهد خلق فضاهای نوآورانه و کاربردی در اکوسیستم بازی‌ها باشیم؛ اینجا بود که بازی های create to own وارد داستان شدند!

ظهور بازی های Create to Own

البته گیمرها مدت‌ها پیش از Web3 آیتم‌های درون بازی را ایجاد کرده بودند.

بازی هایی مانند Minecraft و اخیراً Roblox بسیار محبوب هستند. اما همان مسائل مربوط به مالکیت درمورد این بازی‌ها نیز صدق می‌کند؛ کاربران به‌واسطه خلق مراحل جدید٬ دارایی‌ها و فضای درون بازی صدها ساعت را صرف افزایش سطح کاربری بازی می‌کنند که به جذابیت بیشتر بازی برای گیمرها و کاربران جدید کمک می‌کند٬ اما در نهایت تنها استودیو سازنده بازیست که از IP سود می‌برد.

تعداد بازیکنان ثبت‌شده بازی Fortnite در طی این سالها افزایش پیدا کرده و علاقه گیمرهایی که به خلق محتوا در محیط این بازی‌ها روی آورده‌اند بیشتر شده است. اما همچنین مسئله مالکیت در بازی و دارایی‌ها و مراحلی که گیمرها خلق کرده‌اند مطرح است که چرا آنها نمی‌توانند از محتوایی که ایجاد کرده‌اند بهره ببرند.

«کسب درآمد» مبتنی بر یک مدل اشتراک‌گذاری دیجیتالی است که از طریق آن بازیکنان برای آورده و ارزش جمع‌آوری شده خود در بازی سهمی دریافت می‌کنند٬ درحالی‌که پلتفرم ارائه‌دهنده بازی سهم اصلی را برمی‌دارد. بازی‌های حماسی سهم ۴۰ درصدی از درآمد خالص دارند که از فروشگاه‌های کالاها و دارایی‌های بازی Fornite در یک استخر مشترک قرار می‌گیرد که سازندگان آن ماهانه بسته به میزان تعامل خود مبلغی را دریافت می‌کنند. مابقی سهم درآمد (۶۰٪) متعلق به استودیو سازنده بازیست، هرچند که بخش زیادی از فعالیت ها به عهده خالق بازی است.

مفهوم مالکیت ساورین (Sovereign) یک مفهوم جدید نیست، اما به نظر می رسد برای ادغام این مفهوم با صنعت گیم و بازی همچنان مقاومت وجود دارد.

پیش از این اگر از پلی استیشن خسته می‌شدید احتمالا سراغ یکی از شعبه‌های GameStop می‌رفتید و مبادله می‌کردید: مثلا ۱۵ دلار دریافت می‌کردید که صرف خرید بازی جدید می‌شد، درعوض GameStop بازی قدیمی شما را با قیمت ۲۰ دلار می‌فروخت. طی ۱۰ سال گذشته، تغییرات بسیاری را تجربه کرده‌ایم؛ برای مثال از دیسک‌های فیزیکی به نسخه پریمیوم قابل دانلود شیفت کرده‌ایم و اگر بخواهیم در کامیونیتی خود با دوستانمان بازی کنیم، لازم است که محتوا را خریداری کنیم. بنابراین، هنگامی که مفهوم ناآشنایی مثل NFT به عنوان راهی برای بهبود گیم پلی به وجود می‌آید، طبیعیست که با بدگمانی و جبهه‌گیری با آن برخورد کنیم و تمام چیزی که به چشممان می‌آید میمون‌های کارتونی باشند که با مشاهده رشد ۵۰۰ درصدی آنها در سودمندی و کاربردی بودنشان شک می‌کنیم.

اما این انتهای داستان نیست؛ پتانسیل واقعی برای انتقال قدرت به گیمرها در اکوسیستم بازی وجود دارد. بازاری که امکان مبادله آیتم‌های مبتنی بر کاربردی بودن را براساس مفهوم مالکیت ساورین و در یک بستر غیرمتمرکز در میان گیمرها فراهم می‌کند، به معنای واقعی کلمه در این اکوسیستم تأثیرگذار است. این امر می‌تواند به پشتوانه توسعه بازارهای درون بازی که قیمت‌های پایین‌تر و مبادلات درون بازی با استودیو (و نه فقط سایر گیمرها) را فراهم می‌کند، عملی شود و به فضایی تبدیل شود که کاربران بتوانند دارایی‌های جمع‌آوری‌شده خود را به ارز دیجیتال تبدیل کنند. خود بازی‌ها هم می‌توانند با ارائه مجموعه‌هایی از آیتم‌هایی کخ به طور انحصاری ایجاد و معامله شده‌اند، بازیکنان جدیدی را جذب اکوسیستم خود کنند.

اینجاست که هر دو طرف برنده می‌شوند: گیمر آیتم‌هایی را ایجاد کرده که در بازی از آنها استفاده شده و در بلاکچین ثبت شده‌اند که می‌توان از آنها استفاده کرد. بیاید فرض کنیم یک استریمر با شمشیر خاص برنده یک نبرد عظیم در بازی شده است—اینجاست که رکورد پیروزی به ارزش شمشیر اضافه می‌کند. به این ترتیب این بازی کاربران بیشتری را جذب اکوسیستم خود می‌کند که شاهد آن آیتم‌ها و ارزش‌های خلق‌شده توسط گیمرها از منظر خلاقیت و بعد اقتصادی‌ست و به این ترتیب استودیو بازی از زحمات گیمرها بهره می‌برد. در این سیستم ارزش به یک میزان توزیع می‌شود. سرانجام ، بازیکنان می‌توانند با استفاده از بلاکچین دارایی خود را به بازی دیگری منتقل کنند، و همین امر این باعث می‌شود که تعامل دوجانبه‌ای بین استودیو و گیمرها و فن بیس بازی‌ها شکل بگیرد.

نکته حائز اهمیت در اکوسیستم بازی های Create to Own

قبل از اینکه مفهوم مالکیت در فضای بازی‌ها رونق بگیرد، ضروریست که گیمرها برای خلق آیتم‌های درون بازی توانایی و قدرت لازم را کسب کنند.

استودیو بازی AAA باید به اندازه کافی هوشمند باشد تا اولویت‌بندی توسعه و ادغام ابزارها و ابتکارات سازنده نوین را مشخص کند که پتانسیل فناوری Web3 را به حداکثر می رساند.

وقتی نوبت به تهیه ابزارهای خالق با پشتیبانی فناوری Web3 می‌رسد، این صنعت هنوز در مراحل ابتدایی خودش است. مانع اصلی ادغام ویژگی بازی های Create to Own تمایل همیشگی استودیوها برای پیچیده کردن فرآیند است. ابزارهای خالق باید سریع و آسان در دسترس باشند و تاکید چندانی بر فناوری بلاکچین نداشته باشند.

به‌نظر می‌رسد فشاری که برای بازی های play-to-earn روی گیمرها بود نتیجه‌بخش نبوده و این روند باید تغییر کند.

برای اینکه بازی های Create to Own انقلابی در این صنعت ایجاد کنند، استودیوها باید اجازه دهند تا مؤلفه‌های تأیید٬ قابلیت ردیابی، مبادله قابل اعتماد و پاداش‌های واقعی محصول جانبی ارگانیک باشند و به هدف اصلی خود از توسعه بازی‌های AAA دست پیدا کنند. درصورتی که سیستم انتقال گیمر به خالق و به تبع آن مالک به‌درستی اجرا شود می‌تواند تغییر شگرفی در اکوسیستم بازی‌ها ایجاد کند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا